LA STORIA

2007 - Adam Albeforth ottiene notevoli successi nel campo dell'economia mondiale accumulando una vasta fortuna personale. E` un pacifista ed un uomo squisito, dicono.

2010 - Viene rintracciato un oggetto in plausibile rotta di collisione con la Terra, apparentemente un asteroide. I controlli sulla traiettoria, la densita` e la possibile fionda gravitazionale che lo ha portato sulla rotta danno risultati poco chiari. Si decide un piano d'azione.

2011 - Adam Albeforth rafforza il suo culto per la distruzione della societa` civilizzata impiegando risorse economiche personali. Questo è all'oscuro di tutti, o quasi.

2013 - A pochi giorni dall'arrivo della meteora i missili nucleari ancora disponibili sul pianeta sono tutti puntati e pronti. Albeforth e` sull'orlo della bancarotta - ma nessuno ha notato nulla dei preparativi.

2013, giorno X - La meteora giunge esattamente dove previsto. I cultisti di Albeforth, organizzati come un vero piccolo esercito, sabotano alcuni dei centri di controllo meno sorvegliati. Questo sforzo e` aggiuntivo ma superfluo: la deviazione della traiettoria dei razzi avviene naturalmente, per una fortissima energia sconosciuta sprigionata della meteora. Il bersaglio viene colpito e distrutto soltanto parzialmente, spezzandosi in molteplici grandi tronconi che precipitano in vari punti del globo causando distruzione e caos. I missili fuori uso e fuori controllo precipitano anch'essi in maniera casuale, alcuni attivandosi e causando esplosioni nucleari in punti apparentemente casuali della superficie. La grande quantita di impulsi emp mette fuori uso la maggioranza dei satelliti in orbita geostazionaria e parte di quelli militari. Le comunicazioni passano al sistema via filo e il sistema GPS2 cessa di funzionare.

2013 -> 2127 - A causa della mancanza di comunicazione la tensione si fa poco sostenibile tra gli stati colpiti. Qualcuno lascia partire un attacco a qualcun altro. Nel giro di poco tempo la superficie e` coperta di fallout nucleari, che aggravano la situazione creata dai pulviscoli della meteora. Qualcuno si accorge che di fatto essa sembrava avere una composizione molto gassosa, fatto questo rilevabile anche nell'effetto serra aumentato che si registra e nella tropicalizzazione e riforestazione del globo.

2127 - La delegazione delle tre superpotenze, riunitesi con fini pacifici e ricostruttivi, viene brutalmente massacrata. Questo elimina ogni speranza di pace e di civilta`, benche` non si trovino mandanti o esecutori della spietata aggressione.

2127 - Un militare di guardia alle delegazioni viene ritrovato pochi giorni dopo, stremato, confuso e mutilato. Blatera qualcosa di inconcludente su una grossa creatura umanoide ma non umana, di terribili incubi e di gente vestita in tute militari che chiamano qualcuno Abelforth. Abelforth stesso era dato per morto il giorno X, quando un frammento di meteorite aveva colpito la sua villa. Il soldato viene testato con sieri e macchine della verita` (quel che ancora e` disponibile). Mentre le notizie si rincorrono sui fili dei telegrafi, il soldato viene rinchiuso con una diagnosi di danno cerebrale permanente.

2127 - Il soldato misterioso soffre per due settimane di atroci incubi, ha tre tentativi di suicidio. Una notte lo si sente urlare selvaggiamente il nome di Adam Abelforth. Gli infermieri raggiungono la cella per trovare il cadavere sventrato. Tutti i dispositivi di sicurezza non registrano intrusioni, il caso resta irrisolto. Si sospetta l'appartenenza del soldato al culto di Abelforth, creduto anch'esso defunto.

2127 - Abelforth ricompare sulla scena chiamando a raccolta tutti i superstiti ancora consci della tecnologia umana ed in contatto tra loro per un convegno. La maggior parte si avviano, stupiti e attratti dalla promessa di rivelazione di verita` incredibili. Abelforth, un vecchio mutilato ma vitale, introduce un ospite, indossa una tuta come da contenimento radioattivo, supera i tre metri di altezza e nessuno riesce a vedere alcuna parte di esso.
Abelforth parla di psionismo, poteri mentali, rinascita della razza e alieni benefattori. Viene accolto con incredulita`.
Il suo discorso degenera rapidamente ed al culmine del delirio preme un tasto. L'ultimo ordigno nucleare rimasto sul pianeta esplode portando con se Abelforth, il possibile alieno, il culto intero e la maggior parte di quelli che saranno poi chiamati druidi.

2200 - Il pianeta si e` stabilizzato in un nuovo ordine globale dove l'uomo e` pedina e non dominatore. La tecnologia e` quasi completamente perduta, le citta` sono quasi del tutto abbandonate anche a causa di mostruose ed inattese mutazioni negli animali e strane apparizioni, e pochi individui disperano per recuperare la conoscenza dei tempi che furono e perfezionare quella della riscoperta natura psionica umana, ignari dei progetti degli Spiriti e di tutto quanto intorno a loro e` stato pure plasmato dagli eventi...

01/01/06

COME USARE IL SOMMARIO? ---->>>

Il sommario è suddiviso in categorie:

(05) CARATTERISTICHE

(04) COMBATTIMENTO

(03) SKILLS

(02) ASIL

(01) AMBIENTAZIONE

01/02/05

Creazione Personaggio - Caratteristiche

  • COSTITUZIONE:
  1. - FORZA
  2. - RESISTENZA
  3. - METABOLISMO

  • RIFLESSI:
  1. - FISICO
  2. - MENTALE

  • SPIRITO:
  1. - PSIONISMO
  2. - FORZA DI VOLONTA`



Le caratteristiche iniziali di un personaggio sono composte ciascuna da 3 tiri di d10 ognuna, da cui va sottratto il tiro il cui risultato è intermedio. Ogni punto sopra o sotto il 10 deve essere applicato come +1\-1 a una sottocaratteristica relativa alla stessa caratteristica.
Es. Tiri per Costituzione 8\7(lo tolgo)\1= 9 a costituzione e -1 a metabolismo.

01/01/05

Creazione Personaggio - Punti Ferita

Il danno inflitto a personaggi umanoidi è localizzato in queste aree (testa, braccia, torace, gambe).
Ogni parte ha punti ferita pari al punteggio di Cos + ( bonus o malus relativo alla parte stessa).
I punti ferita non cambiano molto nell'arco del gioco, in modo realistico.

Testa: Cos - (1\2 Cos) per difetto
Torace: Cos + (1\2 cos) per difetto
Braccio (singolo): Cos - (1\2 cos) per eccesso
Gamba (singola): Cos

Idea per l'amputazione - Disabilitazione completa di un arto: se un solo attacco infligge su un arto (PF arto + (bonus res. fisica)) x 2, l'arto, oltre ad essere inutile, si considera mozzato. Questo ha diverse conseguenze, dall'incredibile sanguinamento all'incredibile dolore.

01/03/04

Combattimento - Timeline!

Il concetto di Timeline (abbreviata TL).

I GDR classici propongono un sistema a turni che prevede una lunga serie di turni che si susseguono, con ogni parte combattente che agisce in modo meccanico. Grazie alla Timeline invece il combattimento diviene più complesso e dinamico, in modo che a seconda di ciò che stai indossando\facendo, la quantità di azioni che puoi fare varia.

I combattimenti iniziano sempre con un tiro per ciascuno in modo da determinare chi ha la prima azione. Si tira dunque 1d10+riflessi. Il primo agisce per primo, l'ultimo per ultimo. Una volta eseguiti questi turni basati sulla prontezza delle parti combattenti si passa alla Timeline vera e propria. Nel caso di più tiri con lo stesso risultato (una volta sommato il modificatore), quello col punteggio di riflessi più alto avrà la precedenza. In caso di perpetua parità il mondo collasserà in una nana bianca.

Disegnare una linea su un foglio (quadrettato possibilmente) e fate in modo che sia divisibile in tante parti uguali (unità temporali, circa metà secondo in gioco). Per ogni elemento in combattimento (giocatori, mostri o quant'altro) verificare la Velocità Timeline, cioè il tempo impiegato per svolgere l'azione che si vuol fare: [(20-Riflessi) (-o+)Modificatore]. Il Modificatore è costituito da tutti gli elementi che possono variare la tua velocità nell'agire (l'arma in uso, eventuali ferite rallentanti o altro).

Es. Igner ha un valore di Velocità Timeline di 20-13+1 (la spada lunga gli conferisce una lentezza di +1 che è un valore peggiore di-1) = 8.

Il mostro generico ha Velocità Timeline 20-12-3 (senza armi si usa il modificatore di riflessi fisici a combiato di segno e da esso sottraiamo un ulteriore 2 cioè [-1-2=-3]) = 5

La Timeline sarà quindi così: (M=mostro I=Igner)

(1)_____(5)(8)_____(10)_(16)...
I e M____M_I_______M___I...

La Timeline viene aggiornata ogni volta che un azione viene intrapresa da un giocatore\PNG dato che, per esempio, se decidesse di cambiare arma, questo cambierebbe la sua velocità di azione. Ogni volta che si agisce bisogna quindi comunicare al Master la prossima azione in modo che la Timeline venga aggiornata di conseguenza.

Nel caso in cui 2 personaggi abbiano lo stesso tempo sulla Timeline, si farà un tiro di d10+riflessi (come il tiro iniziale) per determinare chi dei due ha la precedenza.

La Timeline è a uso e consumo del solo Master, così che possa dare interpretazione a certe azioni sul piano della Timeline. I giocatori si devono limitare a descrivere le azioni che decidono di fare e a chiedere l'eventuale Modificatore.

Azioni come correre verso un dato luogo o estrerre l'arma hanno un certo costo sulla Timeline.
Alcuni esempi (utilizzati nei test):
- Estrarre una spada: da 2 a 3 tl (tempo reale 1- 1.5'') a seconda della lunghezza
- Riporre un arco: 4 tl (2'')
- Lasciar cadere un oggetto a terra: 1tl (esistono azioni da 0 tl?)
- Muoversi: 1m x tl con passo da scontro (non corsa - 2m in 1'')
- Il movimento silenzioso e` ovviamente piu` dispendioso (essendo in pratica piu` lento)

01/02/04

Combattimento - Combattimento Ravvicinato

Il combattimento si articola in modo leggermente diverso rispetto agli altri GDR. Le modalità dello svolgimento delle azioni e del succedersi dei vari turni dei partecipanti al combattimento è spegato nel post riguardante la Timeline.

Attaccare è un azione che implica un tiro contrapposto fra le due parti (attaccante e difensore): in generale e`

ATTACCO RAVVICINATO:

- 1 ) Riflessi + 1d(x) + bonus riflessi fisico + Abilità di combattimento adeguata (spiegate piu avanti). Questo tiro va contrapposto al tiro di DIFESA dell'avversario.

- 2) SE la parte 1 ha successo, si passa a determinare la LOCAZIONE DEL DANNO.

- 3) Il danno inflitto dall'arma (danno dell'arma+forza):
-Se inferiore o uguale al valore di AR (ARMATURA) allora viene ignorato MA inflitto all'armatura,
-Se superiore al valore di AR allora il danno viene inflitto su corpo, ridotto del valore di AR e di resistenza del bersaglio (infliggendo
all'armatura danni pari al valore di AR).

DIFESA: Il tiro da effettuare per difendersi è:
Riflessi + 1d(x) + bonus riflessi fisico + Abilità di difesa adeguata.

- 1d(x) significa che il tipo di dado varia.

Locazioni del Danno: 1d20 determina il punto colpito (genericamente e su un umano):
1-8: torso
9-11 e 12-14: gamba SX e gamba DX
15-16 e 17-18: braccio SX e braccio DX
19-20: testa

A quel punto soltanto si tira il danno per l'arma in questione. Se questo e` superiore al valore di Ar dell'armatura sul punto colpito allora il danno viene ridotto del valore di armatura, se e` inferiore al valore di Ar per quella zona il danno viene preso e deflesso dall'armatura, andando a peggiorare le sue condizioni dell'armatura stessa scende.

Spiegazione del sistema di armature: perche` una ar alta lascia passare solo colpi forti? Perche` si suppone che siano colpi che perforano l'armatura. Gli altri colpi vengono semplicemente deviati innocui.

01/01/04

Combattimento - Combattimento A Distanza

Abbiamo deciso che una persona, senza addestramento, a 10 metri di distanza ha il 50% di possibilita` di prendere un umano comune. Quindi si deve effettuare un tiro contro i riflessi dell'bersaglio, aumentati di 5. Questo valore da aggiungere (il +5) varia a seconda della distanza.

ATTACCO A DISTANZA:

-1) Riflessi + 1d(x) + Abilità di combattimento adeguata (mira arco\mira armi da fuoco leggere\ecc.). Questo tiro va contrapposto al valore di Riflessi dell'avversario a cui sommi 1 per ogni 2 metri di distanza fra te e lui.

-2) SE la parte 1 ha successo, si passa a determinare la LOCAZIONE DEL DANNO.

- 3) Il danno inflitto dall'arma (danno dell'arma):
-Se inferiore o uguale al valore di AR (ARMATURA) allora viene ignorato MA inflitto all'armatura,
-Se superiore al valore di AR allora il danno viene inflitto su corpo, ridotto del valore di AR e di resistenza del bersaglio (infliggendo
all'armatura danni pari al valore di AR).

- il d(x) nel tiro per colpire varia a seconda dell'arma utilizzata.

Il danno che un arco infligge, compensato dalla pessima velocita` timeline (+3) e` molto alto: frecce da caccia rivestite in acciaio levigato da 2d10 danni (per esempio).

01/01/03

Skills - Definizione

PRIMARIE: (secondarie)

Corpo a Corpo (Armi Taglienti, Armi a Botta, Armi Naturali, Armi Appuntite)

Mira (Archi, Fionde, Armi Complesse a una mano, Armi Complesse a due mani, Armi Pesanti)

Maufattura (Legno, Metalli, Tessile, Complesso, Chimica)

Raccolta Risorse

Movimento

Interazione Sociale

Sopravvivere

Psionismo

Conoscenze

01/02/02

Asil il pellegrino - Asil uccide un fratello

Giusto per dare insieme un'idea del funzionamento del sistema e anche dei processi creativi che un progetto del genere implica: una battaglia simulata via ICQ! Le frasi contenute fra due asterischi simulano lo svolgersi degli eventi mentre i numeri che compaiono fra parentesi corrispondono al risultato dei tiri. N.B. il mio personaggio non era assolutamente paragonabile a quello del mio socio.

Asil: ora posso picchiarti io? (22), ti prendo?
Usul: 9+10= (19)
Asil: dunque io ho fatto 1d10 = (10) (detto anche culo) e rif 12, quindi 22, quindi dovrei prenderti (il 22 di prima)
Asil: al torace (1d20 = 3), quanti danni fa l'arma?
Usul: 1d8+1+ bonus forza *prega*
Asil: (4)+1+1= 6, cioè 6 danni sul torace e tre sull'armor, solo che tu, con la tua spada corta, attacchi sempre prima di me a meno che io non vada a mani nude..
Usul: ay
Usul: *tenta di colpirlo*
Asil: *tenta di non farsi colpire*
Usul: (12)
Asil: (15) *swoosh*
Usul: *DOH*
Asil: *contrattacca* (22) (ma mi venissero per i danni sti tiri).
Usul: *cerca di muoversi velocemente*.... mi prendi comunque
Asil: (16) braccia?
Usul: ay, braccio sx, a caso..
Asil: braccio sx, 1d8 = (8) +1 +1 = 10 danni, mi sa che ti ho mozzato un braccio
Usul: direi che comunque è inutilizzabile
Asil: *osserva il braccio malconcio dell'avversario*
Asil: *rotea la spada con fare di sfida*
Usul: *sputa sangue ritraendosi un attimo, ma riparte all'attacco col braccio buono* (14)
Asil: (18) *schiva l'attacco impetuoso*
Usul: *si sbilancia leggermente*
Asil: *tenta di colpire al volo*..(13).. *colpisce malamente*
Usul: (19)..*si volta e schiva il fendente, tornando rapidamente in posizione*
Usul: *rotea la spada dall'alto con precisione* (20) GHGH
Asil: (14) *si stupisce della velocita`*
Usul: (20)! testa!.. 6 danni!
Asil: ho 7 pf..*sputa sangue barcollando*, *si porta una mano (quella senza spada) al viso che sanguina abbondante*
Usul: *guarda stupito e un pò preoccupato*
Asil: *osserva per un attimo l'avversario e si lancia all'attacco impetuosamente* (13)
Usul: ''non stiamo esagerando Asil?'' *tenta di scansarsi* (18)
Asil: *barcolla cercando di capire dove stia andando*
Usul: *agita la spada in modo casuale un po annebbiato* (16)
Asil: *schiva il fendente* (20), *si monda gli occhi dal sangue e si concentra per sferrare il colpo* (19)
Usul: *mantiene la concentraziuone e schiva* (10)+10=20
Asil: *si sbilancia un poco stupendosi*
Usul: *contrattacca ansimante* (14)
Asil: *schiva sfruttando la spada come leva* (18)
Asil: se testa o torso prendono troppi danni, arriva la morte del pg, se braccia o gambe non muori ma diventi agonizzante *approfitta del discorso per un colpo al volo* (16)
Usul: *si fa prendere alla sprovvista* (13)
Asil: *lo colpisce al torace* (8).. (4)+1+1= 6 danni
Usul: *tenta di scansare ma il colpo gli colpisce lo sterno*
Asil: *respira faticosamente riprendendo l'equilibrio*
Usul: *respirando erraticamente rotea la spada* (19)
Asil: *incespica su una pietra e prende la spadata* (13)
Usul: *torso* (8)..*l'arma rimbalza sulla cotta dell'avversario*..2 danni attutiti dall'armatura
Asil: *si tocca un attimo l'equipaggiamento protettivo e riparte alla carica* (20)
Usul: *cerca di scansare ma troppo lento* (16)
Asil: *colpisce di nuovo al torso* (1)
Asil ‎: *il colpo e` vigoroso e preciso* (8)+1+1=10 danni
Usul: *il colpo termina ciò ce rimaneva della sua vita, spira a terra aonizzante ed esala l'ultimo faticoso respiro*
Asil: *crolla accanto al proprio avversario tenendosi con le mani il volto sfigurato e sanguinante*
Usul: *giace silente in un apozza di sangue*
Asil: ehm...
Asil: non eravamo compagni di allenamento spero ^^"
Usul: si
Asil: *si dispera mentre il sangue si mescola alle lacrime*


Commenti: in un mondo chiamato Arboria non esistono le spade di legno da allenamento?

01/01/02

Asil il pellegrino - Asil e l'esilio

Un altro combattimento simulato. Si cerchera` di riportare tutti i tempi per rendere comprensibile la velocita` del combattimento (che implica anche un arco).

Asil, dopo gli eventi del precedente combattimento, e` stato esiliato dalla comunita` locale. Ora Asil vaga nella fitta boscaglia di quella che un tempo era la Provenza. Aggiunte al suo equip: un elmetto da Ar2 ed un arco...

Con un tiro sui riflessi mentali (riflessi + bonus mentale, + 1d10) Asil nota una pietra che sta per travolgerlo e con uno di riflessi puri (rilfessi + 1d10) schiva.
Si accorge di una creatura umanoide con piccole gambine, grosse braccia, tutta aculei e spine, a circa 18 metri di distanza.
Dopo il canonico tiro sulla prima azione, questa va ad Asil, che pero` prepara l'arco e attende la vicinanza del bersaglio: questo non scombina la timeline poiche` la prima azione avviene al tempo timeline ''0''.
Il mostro avanza di 8 metri e raggiunge la distanza di 10 metri da Asil che scocca la freccia. Il colpo va a segno e il mostro perde praticamente l'uso di una gamba. Asil decide di tirare dinuovo (costo timeline 11).
In 5.5 secondi (11tl) il mostro zoppo non percorre abbastanza distanza da raggiungere Asil e una seconda freccia lo raggiunge al cranio e lo uccide. Subito prima di incoccare, con un tiro sullo psionismo (spirito + psi + 1d10) Asil ha percepito una entità mentale, vicina a lui. Visto il tiro penoso (7 totale, Asil ha -5 a psi) non ha idea di cosa si tratti.
Il ''cosa'' gli si presenta subito con un attacco a sorpresa - un piccolo mostriciattolo salta fuori dalla foresta (Asil stava preparando di nuovo l'arco ma non aveva ancora trascorso i 5,5 secondi).
A questo proposito, estratto da ICQ:

Master: interrompi l'azione di ricarica dell'arco (eri a 3 Timeline su 11) e lui ti attacca

Asil: quindi asil e` basito con l'arco in mano?

Master: per colpire... (15). Difenditi, ma ti do un malus di -2 per l'arma a distanza.

Asil: schivo (18) :P

Master: fottiti

Ora, 3 timeline e` 1,5 secondi, in pratica sono passati 7 secondi dalla prima freccia.
Lasciar cadere in terra l'arco e` un attimo (1tl, 0.5 secondi) e prendere la spada e` 3 tl... in un paio di secondi Asil sta quindi fronteggiando la nuova minaccia che lo aggredisce ancora (altro attacco del mostro).
L'attacco viene schivato e Asil contrattaccata dopo 4 secondi e mezzo (9tl).
L'attacco colpisce, e cosi`, altri 9tl dopo, fa la seconda spadata.
Il mostro muore.

Il calcolo dei tempi e` il seguente:
primo attacco: punto 1 (0 secondi)
freccia: 9 (4,5 secondi)
arrivo del secondo mostro: 14 (7 secondi)
preparazione, schivata e contrattacco: 27 (13,5 secondi)
seconda spadata: 36 (18 secondi)

Provate a visualizzarlo con un cronometro e vi renderete conto che e` frenetico.

Piccola nota in chiusura del Master:

Master: il mostro si affloscia gorgogliando, Asil è trionfante, di nuovo... Nel frattempo poco lontano un uomo con un cappuccio verde, lo sguardo scuro, osserva il combattimento reggendo in mano un piccolo congegno metallico
...

01/02/01

Ambientazione - Mostri: Generatore e Idee

In un mondo devastato dalle radiazioni e da correnti Mantrax, spesso accade che si generino creature mai viste prima, esseri mutanti, come gli Spiriti. L'idea generale per creare una creatura qualsiasi (mutante, animale ecc.ecc.) è basata su alcuni principi:
-E' importante determinare i punteggi delle caratteristiche tirando dadi relativi a quella creatura e seguendo alcuni parametri. Per esempio una creatura potrebbe avere punteggidi 3d10 alla costituzione, 2d10 ai riflessi e 1d10 allo spirito (21-11-3) e una naturale tendenza alla forza, ai riflessi fisici e alla forza di volontà (così che i bonus maggiori vadano su tali sottocaratteristiche).
-I punti ferita devono variare in base alla morfologia ma in linea generale la testa rimane la parte piu fragile del corpo, la piu preziosa.
-Molto importante è determinare le zone colpibili (braccia, testa gambe torace per esempio) in modo che il tiro sul d20 dia maggiore probabilità di colpire zone più evidenti del corpo e minore di colpire le parti nascoste e piccole. Per esempio una cretura con braccia lunghe e piccole gambe avrà più probabilità di essere colpita sulle braccia che sulle gambe.

01/01/01

Ambientazione - Psionismo

Questa realtà da noi creata è intrisa di una nuova energia che scaturisce dai cristalli di meteorite. Il nome di questa energia è Mantrax. Questa energia può essere modellata e sfruttata dagli umani in modo relativamente semplice. Qulunque entità senziente è in grado di interagire con questo campo, a partire dagli animali. Ci sono 2 possibili interazioni col campo: La Visione e Il Modellamento.

Modellare il Campo di Mantrax:

-Modificare la percezione delle altre menti del tuo campo (cambiare le tue ''sembianze'' mentali)
-Modificare il campo altrui (colpire la mente di un altro elemento nel Campo Mantrax)
-Modificare il Campo Fisico (interagire con la fisica del mondo reale, per esempio spostare oggetti)

Visione del Campo Mantrax:

-Concentrandosi è possibile visualizzare l'energia Mantrax intorno a te, sotto forma di minore o maggiore densità di Campo. I migliori riescono ad individuare i forti Campi dall'altra parte del globo)